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Lecture 11-12 Geometry 2 (Curves and Surfaces)

Curves

Bézier Curves 贝塞尔曲线

  • 使用一系列的控制点定义某个曲线,控制点定义曲线满足的一些性质
  • 可以定义出唯一的曲线,从 p0 开始,p3 结束

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de Casteljau Algorithm 绘制贝塞尔曲线

  • 给定任意多个控制点,生成贝塞尔曲线

对于两条线段,三个点的情况

  1. 使用线性插值的方式插入一个点

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  1. 在另一条边等比例的插入另外一个点

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  1. 连接 b01b11 得到 b02

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  1. 枚举 [0,1] 中所有的参数 t ,连接所有得到的 b02 ,就获得了生成的曲线

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对于四条线段,三个点的情况,递归处理即可

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Algebraic Formula

e.g. 三个点的贝塞尔曲线的例子

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根据 b01b11 得到 b02,将其展开容易得到上式,容易发现是系数是 (1t+t)2 的形式,所以我们容易推理出贝塞尔曲线的一般代数表示

对于有 n+1 个点的贝塞尔曲线,在任意时间 t,它都是给定的控制点的线性组合

bn(t)=b0n(t)=j=0nbjBjn(t)

其中,Bjn(t) 是 Bernstein polynomial,描述为【就是描述 (1t+t)n 的各项系数是多少】

Bin(t)=(ni)ti(1t)ni

Features

  • 对贝塞尔曲线的控制点做仿射变换(线性变换+平移)相当于对贝塞尔曲线做仿射变换
    • 投影是不满足此性质
  • 贝塞尔曲线的凸包性质:画出的贝塞尔曲线一定在几个控制点形成的凸包内

Piecewise Bézier Curves 逐段的贝塞尔曲线

当控制点较多时,贝塞尔曲线的形状不好控制。在实际的情况中,使用多段贝塞尔曲线进行首尾相接得到新曲线(一般使用四个控制点的三次贝塞尔曲线),这种方法就叫做逐段的贝塞尔曲线

Continuity 贝塞尔曲线的连续性

  • C0 continuity:第一段的终止点和第二段的起点相接
  • C1 continuity:导数连续,控制点的左右两个控制点方向相反,距离控制点的距离相等 an=b0=12(an1+b1)

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Spline 样条曲线

一个可控的曲线

B-splines B样条

  • Short for basis splines 基函数(由不同函数组合成别的函数)样条
  • 对贝塞尔曲线的扩展,当贝塞尔曲线的阶数高时,动一个点对周围的影响大,而 B 样条曲线具有局部性,更加容易控制

Surfaces

贝塞尔曲面

Evaluating Surface Position For Parameters (u,v)

  • Use de Casteljau to evaluate point u on each of the 4 Bezier curves in u. This gives 4 control points for the “moving” Bezier curve
  • Use 1D de Casteljau to evaluate point v on the “moving” curve

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Mesh Operations 曲面操作

  • Mesh Subdivision (upsampling)
  • Mesh Subdivision (upsampling)
    • Decrease resolution
    • try to preserve shape/appearance
  • Mesh Regularization (same #triangles)
    • Modify sample distribution to improve quality

Mesh Subdivision 细分

Loop Subdivision

  • 只适用于三角形面

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  • 引入更多的三角形

    • 连接原本三角形的三条边的中点,形成新的顶点
  • 让三角形的位置发生一些变化,让原来的物体变得更加光滑

    • 对于新的顶点

    • 下图中的白色顶点为生成的新的顶点且被两个原三角形共享,认为 A,B 两点是距离白色点较近的两个点,C,D 两点是距离白色点较远的两个点,实质是一种加权平均,使得新出现的白点可以达到平滑的效果

    • Loop Subdivision 算法将白色顶点的坐标调整为

    38(A+B)+18(C+D)

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- 对于旧的顶点(虚线表示拆出的新三角形,老的顶点是中间的**白色**点)

- Loop Subdivision 算法使得调整后的新顶点,一部分相信老的顶点的平均值,一部分受新的顶点的影响

- 定义 $n$ 为白色顶点的度,下图中 $n=6$

- 定义 $u$ 为与 $n$ 有关系的一个数。当 $n=3$ 时,$u=\frac{3}{16}$,当 $n\ne 3$ 时,$u = \frac{3}{8n}$

- Loop Subdivision 算法将白色顶点的坐标调整为 (可以这么理解,如果一个顶点连了很多三角形,说明这个顶点可以由别人来决定,如果一个顶点连接的三角形数目很少,说明这个顶点自身比较重要,要更多的相信自己的信息)


$$
(1-un)\times \text{original-position} + u\times\text{neighbor-position-sum}
$$

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Catmull-Clark Subdivision (General Mesh)

  • 适用于一般的情况,网格不是三角形网格
  • 非四边形面 (Non-quad face):不是四边形的面
  • 奇异点/异顶点 (Extraordinary vertex):度不为 4 的顶点

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  • 细分步骤
  1. 对所有的边和面取中点
  2. 将取出的中点连起来

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在一次细分之后,所有的非四边形面都消失了,每一个非四边形面都转化成了一个奇异点,之后奇异点的数目不会在增加了

  • 调整步骤:将点区分成三类,分别更新他们的坐标
  1. 在一个面中心的新的点,设其为 f

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f=v1+v2+v3+v44
  1. 在边中心的新的点,设其为 e

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e=v1+v2+f1+f24
  1. 老的点,设其为 v,定义 p 为老的点,m 为边的中点

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v=f1+f2+f3+f4+2(m1+m2+m3+m4)+4p16

Mesh Simplification

Edge Collapse 边坍缩

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  • 找到一条边,把连接这两条边的顶点变成一个顶点(捏起来)
  • 使用 Quadric Error Metrics(二次误差度量)来确定坍缩的边
  • Quadric error: new vertex should minimize its sum of square distance (L2 distance) to previously related triangle planes
    • 找到一个最优的位置,使得这个点到它原本的面的距离平方和最小
  • 选择最优的边:优先队列
    • 选取二次度量误差最小的边
    • 合并这个边
    • 更新所有受这个边影响的边

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Shadow Mapping

  • 如果有点在阴影里,就说明摄像机可以看到但光源看不到这个点

Algorithm

  • Pass 1: Render from Light:从光源看向场景,记录光源能看到的深度图

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  • Pass 2A: Render from Eye:从摄像机出发,看场景,记录摄像机能看到的深度图

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  • Pass 2B: Project to light:把摄像机上看到的点投影回光源
    • 如果这个点反投影回光源的深度和光源一致,说明这个点对光源可见(橙色线)
    • 如果不一致,说明这个点是阴影(红色线)

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Cons

  • 由于数值精度问题,判断两个距离是否相等时浮点数误差,导致阴影的边界不清晰
  • 渲染两遍时的分辨率不同会导致误差,Shadow Map 的分辨率通常较低

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Hard Shadows vs. Soft Shadows

  • 硬阴影:阴影的边界锐利
  • 软阴影:边界不清晰,过渡明显
    • 本影:一个位置完全看不到光源
    • 半影:一个位置可以部分看到光源
    • 对于点光源不可能出现软阴影,软阴影一定是光源具有一定大小造成的现象

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Last update: July 30, 2023
Created: June 16, 2023